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Unvanquished 0.55 ist da
Let me taste that release!

Awesomeness has arrived: Unvanquished 0.55 ist da

Unvanquished ist ein quelloffenes Ballerspiel - äh, ein First Person Shooter. Die Version 0.55 ist ein großer Meilenstein. Eine freundliche Übersetzung aus ihrer Nachbarschaft von s3n·net.

Spielefreunde aufgemerkt: Unvanquished hat nach mehr als einem Jahr eine neue Version gespawnt. Version 0.55 ist vor allem - wie die Entwickler verlauten lassen - "Fast! Fast! Fast!".

🏆 Unvanquished ist ein Echtzeit-Strategiespiel in Form eines Ego-Shooters, in dem sich entwickelnde Aliens und schwer bewaffnete Menschen um ihr Überleben kämpfen.

Engine

Die Engine des Shooters und das Spiel selbst sind nun laut den Entwicklern schneller als jemals zuvor:

  • Sky simplification: Reaper brachte ein reinigendes Feuer auf den archaischen und verblüffend barocken Himmelsrendering-Code. Der alte Code konnte pro Frame über 1000 Dreiecke auf der CPU erzeugen, nur um den Himmel zu zeichnen. Die Skybox benötigt keine so intime Geometrie: Sie wird einfach als das Innere eines Würfels modelliert. Deshalb zeichnen wir ihn jetzt mit nur 12 Dreiecken. Das verbessert natürlich die Leistung.
  • Culling: Illwieckz hat den generischen CPU-Code optimiert, Slipher hat SSE-Code für x86-Architekturen erstellt, und Reaper hat es möglich gemacht, die GPU die Aufgabe übernehmen zu lassen, wenn Treiber und Hardware kompatibel sind.
  • Verringerung der IPC-Verzögerungen durch Stapelverarbeitung und Zwischenspeicherung: Dadurch werden Dinge wie Partikel, Aufprallmarkierungen und Schatten beschleunigt. Illwieckz hat die Wartezeiten bei der Kommunikation zwischen den Prozessen durch das Hinzufügen von Stapelversionen mehrerer APIs verkürzt. Man kann sich IPC wie einen Postdienst vorstellen, der Nachrichten zwischen dem Unvanquished-Spielprozess und der Daemon-Engine befördert. Für den Postboten ist es nicht wichtig, wie viele Seiten Text Sie schreiben, sondern wie viele Umschläge zugestellt werden müssen. Sie können ihm also die Arbeit erleichtern, indem Sie alle Ihre Briefe in einen großen Umschlag packen. Für einen Anwendungsfall (der bereits in 0.54.1 geliefert wurde) hat Slipher eine spielinterne Zwischenspeicherung implementiert. Um die Metapher fortzusetzen, ist es nicht nötig, die gleiche Mail erneut zu versenden, wenn der Inhalt bereits bekannt ist. Auf gängiger Hardware können diese Optimierungen die Framerate um hunderte von FPS erhöhen, wenn viele Partikel und dergleichen auf dem Bildschirm sind (Feuerbomben-Spam!).
  • Faster float vertex code: Die Full-Float-Vertex-Implementierung, die von Slipher geschrieben wurde, um die Kompatibilität mit älterer und leistungsschwächerer Hardware zu erhöhen, die Half-Float nicht unterstützt, verdoppelte auch die Framerate auf einiger Hardware, die bereits vorher funktionierte. Mit der Neufassung wurden auch leichte Optimierungen am Modellcode vorgenommen.
  • Relief mapping: Reaper hat einen Fehler im Relief Mapping behoben, der einige hundert FPS auf GPUs der aktuellen Generationen freischaltet.
  • Image memory usage: Illwieckz hat den fitScreen-Mechanismus für UI-Texturen implementiert: Es ist eine Alternative zur alten noPicMip-Implementierung aus Quake 3: noPicMip wies die Engine an, ein Bild niemals herunterskalieren zu lassen, fitScreen sorgt dafür, dass es so herunterskaliert wird, dass es niemals größer als der Bildschirm wird. Das bedeutet zum Beispiel, dass 4K-Levelshots nicht mehr in voller Auflösung in den GPU-Speicher hochgeladen werden, nur damit sie auf einem 640×480-Bildschirm gerendert werden... In Kombination mit dem r_maxImageDimension-Mechanismus, den wir in 0.52 für Nicht-UI-Texturen als Alternative zu r_picmip hinzugefügt haben, macht dieser neue Mechanismus den Spiel-Footprint im VRAM sehr klein, wenn niedrige Bildschirmauflösungen verwendet werden.
  • Precompute more: Illwieckz hat dafür gesorgt, dass viele Entscheidungen, die bisher bei jedem Frame beim Rendern einer bestimmten Oberfläche getroffen wurden, nun ein für alle Mal beim Shader-Parsing getroffen werden. Was wir in diesem Fall „Shader“ nennen, ist eine Art Materialdefinition, die von id Tech 3 und seinen Derivaten verwendet und von verschiedenen Mapping-Tools erzeugt wird.
  • SSAO: Der SSAO-Shader wurde von Reaper nun etwas schneller gemacht.

Die Engine und das Spiel wurden von Illwieckz intensiv mit Orbit profiliert. Dieser Aufwand ermöglichte es, viele Engpässe oder unoptimalen Code zu identifizieren. Am Ende half es uns, viele Optimierungen an vielen Stellen des Codes zu implementieren.

Map loading

Auch das Laden der Karten wurde auf verschiedene Arten beschleunigt:

  • Die Engine prüft keine CRN-Bilder mehr zur Ladezeit.
  • Die Engine kompiliert einige der Shader nicht, die sie als unbenutzt einstuft.
  • Auf dieselbe Weise haben wir die Anzahl der zu erstellenden Shader-Permutationen reduziert.
  • Einzelspieler werden unsere Multi-Threaded-Bot-Navigations-Mesh-Generierung zu schätzen wissen, dank Ishq und Slipher. Dies ist ein Teil der Ladephase, wenn man eine bestimmte Karte zum ersten Mal in einem lokalen Spiel spielt. Früher wurde das Navmesh in einem einzigen Thread erstellt, was bei großen Karten sehr lange dauern konnte. Jetzt wird die volle Leistung der CPU genutzt, indem alle Kerne voll ausgelastet werden. Auch Server-Besitzer können daran teilnehmen, aber sie müssen es mit der cvar g_bot_navgenMaxThreads einrichten (ein niedriger Wert ermöglicht es, bei Bedarf weniger Speicher zu verwenden).

Weitere Optimierungen

  • Die „niedrigste“ Voreinstellung für sehr leistungsschwache Geräte wurde weiter optimiert.
  • Wir liefern einige optionale Modelle mit niedriger Qualität aus - vorerst nur für baubare Objekte, mit dem einzigen Unterschied, dass diese Modelle weniger Bones haben. Damit können die Animationen für diese Modelle auf leistungsschwächeren GPUs ausgeführt werden.
  • Es wurde entdeckt, dass einige Cvars vom Spielcode verwendet wurden, um Daten an die Spielcode-UI zu senden, um sie auf dem Bildschirm auszugeben, was bedeutete, dass das Spiel nutzlos jeden Frame einen Brief an sich selbst durch die Engine schickte... Nun, es waren sogar zwei Briefe nötig: einer, um die Daten an die Engine zu senden, einer, um die Daten von der Engine abzurufen, und das alles für etwas, das bereits bekannt war! Dieser Horror wurde mit äußerster Härte NUKED.
  • Der Zugriff auf die Spiel-Cvar per Namensstring von der Spielseite aus verwendet nun einen lokalen Cache, wodurch die Anzahl der Nachrichten, die das Spiel und die Engine austauschen müssen, noch einmal reduziert wird, was die Benutzeroberfläche um einiges beschleunigt

Benchmarker werden sich freuen zu hören, dass die Framerate des Timedemos nicht mehr auf 999 FPS begrenzt ist.

Außerdem kann die Curses-Interface-Version jetzt die FPS ausgeben.

Eine strahlende Zukunft

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Es wird seit langem an dem Renderer gearbeitet, um bessere Lichter im Spiel darzustellen. Mit der Verfeinerung des Lichtkompilierungsprozesses haben die Untersuchungen im Jahr 2020 begonnen, bedeutende Ergebnisse zu liefern. Diese Bemühungen sind jedoch sehr vielschichtig und betreffen viele Aspekte der Produktions- und Rendering-Pipeline. In den letzten Jahren hat Illwieckz dafür gesorgt, dass alle verschiedenen Arten von Beleuchtung unterstützt werden. So wurde die Vertex-Beleuchtung der Rasterbeleuchtung und dem Light Mapping hinzugefügt, so dass Karten, die sowohl Vertex-Beleuchtung als auch Light Mapping kombinieren, jetzt korrekt gerendert werden. Illwieckz hat auch den Lichtstil-Mechanismus entwickelt, eine Art vorberechnetes dynamisches Licht, das mehrere Lightmaps zur Renderzeit mischt.

Danach hat Illwieckz den Overbright-Mechanismus neu implementiert, um Light Clamping zu vermeiden. Zufällig hatte der Quake 3 Renderer einen Bug, der die Lichter genauso stark dimmte wie er sie aufhellte... Der neue, nicht-buggy Code ist nun standardmäßig aktiviert. Das bringt einige Diskussionen mit sich, da die id Tech 3-Engine seit mehr als 20 Jahren einen Bug in der Lichtüberhellung hatte, so dass ein nicht-buggy Renderer Bugs aufdecken kann, die die Mapper noch nie gesehen hatten, und es war sogar möglich, Bugs in die Produktionssoftware einzubauen, ohne dass die Leute sie bemerkten! Einige Leute könnten dann argumentieren, dass die fehlerhafte Art und Weise die Art und Weise war, wie ein Mapper erwartete, dass seine Karte gesehen wird... Diese Geschichte ist so tiefgründig, dass sie einen eigenen Blogbeitrag verdient!

Der nächste Schritt auf dem Weg zu einer besseren Beleuchtung wird ein ordentliches Farbmanagement und eine lineare Lichtüberblendung sein (etwas, das id Tech 3 nie getan hat), aber das ist eine Aufgabe für die Zukunft.

Renderer

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  • Sprites: Flächen, die das Shader-Schlüsselwort autosprite2 verwenden, werden jetzt korrekt gerendert. Dies wird manchmal für die Darstellung von zylindersymmetrischen Effekten wie z.B. einer Kerzenflamme verwendet. Diese Arbeit wurde von Slipher durchgeführt.
  • Portale und Spiegel: Reaper beendete die Implementierung der Portal- und Spiegelrekursion, implementierte Portal Blending und AlphaGen (Technik zum Verblassen des Portals mit der Entfernung) und ermöglichte es, sich bewegende Portale zu haben. Er hat die Rotation von Portalen korrigiert, einige Portalfehler im Zusammenhang mit der Beleuchtung behoben und dafür gesorgt, dass in Portalen keine Aliens mehr auftauchen, die 10 Millionen Mal so groß sind wie das beobachtbare Universum...
  • Video: Wir können wieder Videos im Spiel auf gerenderten Oberflächen abspielen. Mit der Zeit verrottete der Code, ging kaputt und wurde sogar entfernt, während er kaputt war. Er wurde wiederbelebt und von Slipher gründlich umgeschrieben, und das Feature funktioniert jetzt wieder - sogar besser als vorher (mit weniger willkürlichen Einschränkungen). Diese neue Implementierung wurde in 0.54.1 ausgeliefert.
        Das einzige unterstützte Videoformat ist das alte RoQ-Format, das von Quake 3 verwendet wurde und das wir aus Gründen der Kompatibilität mit alten Assets lieber unterstützen als jeden anderen Codec. Wir schließen nicht aus, auch andere Codecs zu unterstützen, aber dazu müsste das Feature weiter verbreitet sein, um den zusätzlichen Aufwand zu rechtfertigen.
  • Nebel: Reaper hat den Nebel repariert, der in 0.54 defekt war. Ups!
  • Lichter: Dynamische Lichter sind jetzt weniger blockig, obwohl dieses Problem noch nicht vollständig behoben wurde.
  • PBR: Die so genannte „physikbasierte“ Texturunterstützung ist dank Ishq nun in einem brauchbaren Zustand (keine dunklen Artefakte mehr). Es wird mit dem neuen Chaingun-Modell verwendet. Um es großartig zu machen, müssen wir es nur mit dem reflektierenden Spiegelbild (auch bekannt als statische Reflexionen) verbinden.

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Indem wir den Autosprite2-Shader, das Portal Blending und die Videowiedergabe repariert haben, haben wir 3 Regressionen des ursprünglichen Quake 3 Renderers behoben, die mit der Unterstützung von alten Dateiformaten und Techniken zusammenhingen. Da unser Renderer nicht mehr derjenige ist, der von Quake 3 verwendet wird, erfordert die Behebung solcher Regressionen manchmal das Schreiben von neuem Code, anstatt den bestehenden zu reparieren, und das ist bei den Portalen der Fall.

Of course it runs Unvanquished!

Auf der Rendererseite ist die Mindestanforderung nun OpenGL 2.1 ohne ausgefallene Erweiterungen. Das bedeutet, dass die niedrigste Hardware, auf der Unvanquished laufen kann, die ATI R300, die Intel GMA 3 und 4 (unter Linux) und Nvidia NV40 sind. Manchmal kann sogar unvollständiges GL 2.1 ausreichen!

Ihre Grafikkarte wird unterstützt. Wenn sie es nicht tut, obwohl die Hardware OpenGL 2.1 unterstützen sollte, ist das sehr wahrscheinlich ein Treiberfehler.

Zum Beispiel kann die VC4 des Raspberry 3B+ bis zu 60 FPS auf dem niedrigsten Preset mit winziger Auflösung in einigen Maps halten, aber einige Korrekturen auf der Treiberseite scheinen noch erforderlich zu sein, um mit allen Maps kompatibel zu sein.

Hier sind einige Optimierungen, um die Kompatibilität der Engine zu erweitern:

  • Die GL_ARB_half_float_vertex Erweiterung wird nicht mehr benötigt. Dies ergänzt die GL_ARB_framebuffer_object Erweiterung, die seit 0.54 nicht mehr benötigt wird, und andere Dinge, um mehr Hardware freizuschalten. Der von Slipher durchgeführte Rewrite, der entweder Half-Float-Vertex oder Full-Float-Vertex unterstützt, hat die Engine sogar ein wenig beschleunigt (mehr Features, weniger Code, besserer Code!).
  • 3D-Texturen sind nicht mehr erforderlich. Das ist etwas, das in OpenGL 2.1 obligatorisch ist, aber die Engine kann darauf verzichten, wenn die Implementierung unvollständig ist.
  • Eine Reihe von Erkennungscodes für fehlerhafte oder langsame Treiber und Hardware wurde implementiert, und wenn möglich, wird weniger fehlerhafter und/oder schnellerer Code zur Laufzeit aktiviert.

Natürlich helfen all die Geschwindigkeitssteigerungen auch dabei, die Kompatibilität zu erhöhen, indem sie etwas, das gerendert wird, in etwas verwandeln, das spielbar ist.

Wir haben auch die Möglichkeit hinzugefügt, native FreeBSD-Engines zu bauen und auszuführen. Die sandboxed NaCl-Binärdateien für den Spielcode werden jedoch im eingebauten Linux-Kompatibilitätsmodus laufen.

Ein Thema, bei dem wir die Engine in Zukunft verbessern werden, um die Kompatibilität weiter zu erhöhen, ist die Speichernutzung.

Visuals

Neue Modelle für die Painsaw (von Alex Tikkoiev) und Chaingun (von extreazz) sind da. Sie wurden von Ishq in das Spiel integriert (es klingt einfach, aber es ist eine große Last, wir haben derzeit keinen aktiven Modellierer und Animator, du kannst dich uns anschließen)!

Die Painsaw erzeugt nun auch Funken, wenn sie auf Oberflächen trifft, und ist damit der große Kommunikator für Ihren Wunsch, ein paar Alien-Eingeweide zu verschütten.

Vor 10 Jahren bekamen wir eine nette Rendering-Funktion, die als weiche Partikel bekannt ist. Damit wird verhindert, dass Effekte wie Rauch oder Säurewolken schlecht aussehen, wenn sie Wände berühren. Ursprünglich war der Effekt nur für eine Handvoll Shader konfiguriert. Bald sagten sich faule Programmierer: Shader zu konfigurieren ist langweilig, warum aktivieren wir ihn nicht automatisch für alle Partikel? Leider führte dies dazu, dass einige Partikel unsichtbar wurden! Vor allem Waffentreffereffekte, die dazu neigen, sehr nahe an Wänden/Böden zu erscheinen. Offensichtlich bemerkte dies niemand für die nächsten 9 Jahre, bis wir uns entschieden, aufgrund von autosprite2-bezogenen Architekturänderungen zur manuellen Shader-Konfiguration zurückzukehren. Nach einer Überprüfung aller Partikelsysteme im Spiel haben wir mehrere grafische Effekte korrigiert, entfernt oder verbessert. Zum Beispiel erzeugen die Explosionen der Luziferkanone jetzt einen Schockwelleneffekt, der visuelle Verzerrungen verursacht. Ein solcher Effekt war bereits in den Asset-Dateien vorhanden, funktionierte aber aufgrund eines Shader-Sortierfehlers nicht. Auch das Sekundärfeuer erzeugt beim Aufprall einen violetten Blitz, der vorher aufgrund der automatischen Weichpartikel oft nicht sichtbar war.

Reaper hat den Heilungseffekt der Medistation überarbeitet und ihn transparenter gemacht, so dass heilende Spieler dahinter sehen können.

Sweet hat einen neuen visuellen Effekt für das Kraftfeld auf der Karte plat23 hinzugefügt. Dieser nutzt den Hitzeschleier-Effekt, der ursprünglich für Waffen- und Feuergrafiken entwickelt wurde, sich aber auch für Karten als nützlich erwiesen hat. Wir danken Masmblr für die Art und Weise, wie er uns vorantreibt, indem er in seinen eigenen Community-Maps demonstriert, wie man die von uns bereits bereitgestellten Funktionen auf neue kreative Weise nutzen kann!

User Interface

Eine lang ersehnte Änderung: Ihr könnt euch jetzt weiter bewegen und generell Tastenbindungen verwenden, während ihr die Kreismenüs (Entwickeln, Bauen und Leuchtfeuer) benutzt; menschliches Kaufen ist vorerst nicht erlaubt. Dies ermöglicht es insbesondere, das Baumenü zu benutzen, während man als Advaned Granger durch die Wand läuft, ohne hinzufallen. Man kann sich auch weiterentwickeln, während man rennt und springt, usw.

Weitere Verbesserungen an den Menüs und dem HUD umfassen:

  • Ästhetisches Redesign der Menüs, dank Grise.
  • Verbesserte Wahlanzeige mit Farbe und größerem Text, dank cu-kai.
  • Neue Optionen für Fadenkreuzstile, dank Reaper, mit einer netten Vorschau im Menü - mit freundlicher Genehmigung von Ishq.
  • Etwas, das den Quake Live Spielern da draußen bekannt vorkommt - Waffen können jetzt auf „durchsichtig“ gestellt werden, was sie weniger hinderlich macht.
  • Dank Illwieckz kann man jetzt einen Download mit Escape oder einem „Disconnect“-Button abbrechen.
  • Endlich wurde die Ausrichtung der Freischaltungssymbole auf der Impulsleiste korrigiert - man muss sich nicht mehr wundern, warum dieses oder jenes Upgrade nicht freigeschaltet ist, nachdem es von der Impulsleiste gelöscht wurde.
  • Tote Spieler werden im Chat nun als DEAD und nicht mehr als ihr Standort angezeigt.

New toys

Reflection Mapping (sehr experimentell):

Da unser Renderer sich weiterentwickelt, sind die zuvor völlig kaputten statischen Reflexionen nun in einem viel besseren Zustand. Wenn ihr sie aktiviert, könnt ihr eure Umgebung in reflektierenden Materialien wie Metallrohren, glänzendem Plastik und übermäßig polierten Oberflächen sehen... Da sie statisch sind, wird derzeit nur die stationäre Geometrie in der Karte reflektiert, aber es ist subtil genug, dass jegliche Diskrepanzen nicht zu sehr auffallen, vor allem nicht mitten in der Action. Außerdem werden alle Daten für die Reflexionen gespeichert und von der Festplatte geladen, sofern Sie das Caching in den Grafikeinstellungen aktivieren. Der Teil der Engine, der für die Auswahl der Reflexionen für jede Oberfläche verantwortlich ist, wurde ebenfalls verbessert, was zu korrekteren Reflexionen und großen Leistungssteigerungen führt.

Material system (sehr experimentell):

Ein weiterer Schritt zur Modernisierung des Renderers ist die Einführung des Materialsystems. Auf der Hardware und den Treibern, die es unterstützen, wird es einen Großteil der Rendering-Aufgaben von der CPU auf die GPU verlagern und eine hauptsächlich GPU-gesteuerte Pipeline schaffen. Während dies ein winziges bisschen mehr Arbeit, um die GPU, beseitigt es eine Menge von der CPU, als auch als konstant Back-and-Forthes zwischen Motor und CPU & GPU. Auf der CPU-schwerer Karten (e. g. mit bad vis - ein Teil der Karte generiert durch die Karte Compiler, um festzustellen, welche Teile der Karte sollte sichtbar von jedem Punkt) kann dies bringen mehr als das Doppelte als der Kern Renderer. Da das System noch lange nicht fertig ist, sind noch viele Verbesserungen zu erwarten.

Reaper ist derjenige, der hinter diesen beeindruckenden Jobs steckt, an denen gearbeitet wird!

Um diesen neuen Code zum Laufen zu bringen, braucht man OpenGL 4.6 und die GL_ARB_bindless_texture-Erweiterung. Es gibt jedoch noch einige Probleme mit spezifischer Hardware und Treibern: alles sollte auf Nvidia funktionieren, Material System und Frustum Culling sollten auf Mesa (radeonsi für AMD, etc.) funktionieren, wenn man die neueste Mesa Version verwendet (Occlusion Culling funktioniert noch nicht, es wird erwartet, dass es auf dem Nicht-Haupttreiberzweig abstürzt und ansonsten langsam ist), aber proprietäre AMD-Treiber scheitern aufgrund von Treiberbugs. Einige Workarounds für diese Probleme sind geplant, haben es aber nicht in diese Version geschafft.

Gameplay

  • Die Reichweite von Raketenkapseln wurde verringert: 2000qu → 1300qu (62m → 40m).
  • Man kann sich nicht mehr zur gleichen Klasse zurückentwickeln, wenn man die Auffrischung von Widerhaken nutzt. Danke cu-kai.

Entity files

Die Engine unterstützt nun optionale Entity-Dateien. Dies ist besonders nützlich für Karten ohne Quelle (es gibt Hunderte davon!). Eine Entity-Datei ermöglicht es, das Verhalten von Kartenentitäten wie Türen, Aufzügen oder Teleportern anzupassen. Das Extrahieren der Entity-Beschreibungen aus einer Karte kann mit q3map2 erfolgen, die resultierende Entity-Datei kann mit jedem Texteditor bearbeitet werden und wird von der Engine beim Laden einer Karte gelesen. Die Entity-Datei kann auch verwendet werden, um die Beleuchtung einer Karte zu verändern, was zu einer breiteren Palette von Optionen führt als die stumpfe Erhöhung des Gamma-Wertes.

Bots

Eine der auffälligsten Verbesserungen bei den Bots ist, dass die außerirdischen Bots jetzt in der Lage sind, ihre brennende Basis zu löschen. Vorbei sind die Zeiten, in denen eine einzige Brandbombe die Hälfte der Basis zerstören konnte. Die Alien-Bots können auch den fortschrittlichen Granger benutzen, um hohe Plattformen zu erreichen und dort zu bauen. Andere Verbesserungen sind eher subtiler Natur. Bots können jetzt effizient auf Karten jeder Größe navigieren, da die Kachelgröße ihres Navigationsnetzes jetzt konfigurierbar ist. Kartographen können auch andere Aspekte ihrer Navigation konfigurieren. Außerdem können die Bots ihre Ziele jetzt besser priorisieren.

Ein Ungleichgewicht, durch das die außerirdischen Bots den menschlichen Bots unterlegen waren, wurde behoben.

Die Bots haben auch einige kleinere Verbesserungen und Fehlerbehebungen erhalten. Die Wandkletterklassen klettern jetzt zuverlässiger, und der Wandsprung des Marodeurs ist beim Erklimmen von Wänden präziser. Menschliche Bots klettern nun Leitern, auch wenn sie wenig Ausdauer haben. Die Tyrannen-Bots brechen nun ihre Aufladung ab, wenn sie nahe genug an ihrem Ziel sind, was es schwieriger macht, sie zu täuschen, damit sie an einem Hindernis hängen bleiben.

Übersetzungen

Diese Version 0.55 ist die erste größere Version von Unvanquished, die wieder Übersetzungen enthält! Wir haben bereits einige Übersetzungen in der 0.54.1 Patch-Version veröffentlicht, sie waren eine Art Vorschau. Diese Version bietet Übersetzungen für Französisch, Deutsch, Italienisch, Spanisch, Finnisch, zwei Varianten von Portugiesisch und drei Varianten von Chinesisch.

In den frühen Tagen des Unvanquished-Projekts gab es Übersetzungen, aber vor langer Zeit haben wir die Technologie zur Implementierung der Benutzeroberfläche geändert und die Unterstützung für Übersetzungen musste neu implementiert werden. Jetzt sind sie wieder da und wir freuen uns, sie Ihnen wieder zur Verfügung stellen zu können. Um weitere Übersetzungen beizusteuern und sie zu verfeinern, ist es am besten, dies auf Weblate zu tun.

Ausblick

Die Version 0.55 enthält nicht die meisten Gameplay-Änderungen, die wir vornehmen konnten, da sich die neu veröffentlichten Arbeiten stark auf die Engine konzentrierten. Aber die Entwicklung war auch auf der Gameplay-Seite sehr aktiv. Viele Gameplay-Änderungen werden derzeit auf modifizierten Servern gehostet, und jetzt, wo 0.55 veröffentlicht ist, wollen wir uns darauf konzentrieren, all diese Vorzüge zu vereinen.

Die Version 0.54 bot bereits die Möglichkeit, Bots über die Konsole im Spiel „/tactic“-Befehle zu erteilen, vielleicht wird es dafür in einer zukünftigen Version eine Benutzeroberfläche geben. Wenn ihr auf benutzerdefinierten Servern spielt, werdet ihr vielleicht Bots mit neuen Fähigkeiten bemerken, z.B. wie sie ihr Jetpack benutzen können! In zukünftigen Versionen werden wir vielleicht auch neue Karten und Textursets in das offizielle Spiel aufnehmen. Solche Karten sind schon sehr lange spielbar und sehr beliebt, und wir werden sie vielleicht eines Tages zu offiziellen Assets machen.

Fazit & Verfügbarkeit

Bääämmmmmmmmmm! Fettes Update!

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