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Bobby 🇬🇧 Borisov

DXVK 2.6 bringt Nvidia Reflex Unterstützung

DXVK 2.6 fügt Nvidia Reflex-Unterstützung in D3D11-Spielen auf Proton Experimental hinzu, sowie Leistungssteigerungen, Fehlerbehebungen und eine bessere Vulkan-Swapchain-Implementierung.
Eine Übersetzung von 🇬🇧 Linuxiac.com

Zwei Monate nach der letzten Version 2.5.3 hat DXVK, eine Vulkan-basierte Übersetzungsschicht für Direct3D 9, 10 und 11, die in erster Linie dazu dient, die Leistung und Kompatibilität von Windows-Spielen unter Linux mit Wine oder Proton zu verbessern, sein neuestes Update, v2.6, veröffentlicht.

Das große Feature - Nvidia Reflex (eine Reihe von GPU-, G-SYNC-Display- und Software-Technologien, die die Systemlatenz messen und reduzieren) kann jetzt in D3D11-Spielen aktiviert werden - einschließlich beliebter Favoriten wie God of War, Overwatch 2 und Quake Champions - vorausgesetzt, sie laufen mit Proton Experimental und einem Nvidia-Treiber, der VK_NV_low_latency2 unterstützt.

Wenn Sie neugierig auf tatsächliche Latenzzahlen sind, können Sie die ungefähre Eingangslatenz in diesen Spielen anzeigen, indem Sie DXVK_HUD=latency einstellen. Eine Einschränkung bleibt jedoch: Diese Funktion funktioniert derzeit nicht wie erwartet in den meisten Unreal Engine 4-Spielen, die im D3D11-Modus laufen, da die notwendigen LatencySleep- und ähnliche Funktionen nicht aufgerufen werden.

Neben der Reflex-Integration behebt DXVK 2.6 einen weit verbreiteten Fehler, der auf Nvidia-Hardware bei der Verwendung von MSAA zu einer verstümmelten Ausgabe geführt hat. Dieser Fix wirkt sich auf mehrere bekannte Spiele wie Assassin's Creed 3, Black Flag, Watch Dogs und Stalker aus.

Auf der Leistungsseite profitieren Spiele, die auf das NVAPI UAVOverlap-Feature angewiesen sind, wie z.B. Baldur's Gate 3, von einer potenziell verbesserten GPU-gebundenen Leistung dank einer weniger konservativen Implementierung als zuvor. Außerdem bringt DXVK 2.6 leichte Leistungssteigerungen in Titeln, die Pixel-Shader-UAVs intensiv nutzen - wie Trine 5 - und liefert geringeren CPU-Overhead für Spiele, die ineffiziente Ressourcenbindungsmethoden verwenden, wie z. B. God of War.

Was die Fehlerkorrekturen betrifft, so wird die Erstellung der D3D11-Videoprozessoransicht nun korrekt mit der Überlagerung behandelt. Darüber hinaus wurden verschiedene spielspezifische Probleme behoben, darunter fehlende Geometrie in Clanfolk auf Intel-Hardware, sowie eine Korrektur der Vulkan-Nutzung in Kingdom Come: Deliverance. Spieler von Watch Dogs 2 mit RDNA3-GPUs können ebenfalls aufatmen: Der Fehler mit dem flackernden Himmel wurde behoben.

Auf der D3D8- und D3D9-Seite behebt DXVK 2.6 eine Race Condition, die gelegentlich zu Abstürzen in Spielen führt, die Multi-Thread-Assets laden. Außerdem wurden einige Rendering- und Shader-Modell-Probleme behoben, wovon Klassiker wie Global Operations, Need for Speed: Hot Pursuit 2 und Silent Hill 2 (insbesondere mit der Silent Hill 2 Enhancements-Mod) profitieren.

Spieler können sich außerdem auf flüssigere Übergänge zwischen Software- und Hardware-Cursor, ein verbessertes Verhalten bei Vsync mit halber Rate und Alt+Tab-Fixes für verschiedene ältere Titel wie Tom Clancy's Splinter Cell freuen.

Allgemeine Verbesserungen sind ebenfalls erwähnenswert. Die Vulkan-Swapchain-Implementierung wurde überarbeitet, um die Robustheit zu erhöhen, während Multisample-Auflösungen auf Tiling-GPUs effizienter gestaltet wurden. Eine kürzlich eingeführte Regression, die bei bestimmten Unified-Memory-Setups zu Speicherzuweisungsfehlern führte, wurde behoben, und Software-Rasterizer (wie Lavapipe) können wieder über DXVK_FILTER_DEVICE_NAME verwendet werden.

Weitere Informationen finden Sie im Changelog.

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