
DXVK 2.6 bringt Nvidia Reflex Unterstützung
DXVK 2.6 fügt Nvidia Reflex-Unterstützung in D3D11-Spielen auf Proton Experimental hinzu, sowie Leistungssteigerungen, Fehlerbehebungen und eine bessere Vulkan-Swapchain-Implementierung.
Eine Übersetzung von 🇬🇧 Linuxiac.com
Zwei Monate nach der letzten Version 2.5.3 hat DXVK, eine Vulkan-basierte Übersetzungsschicht für Direct3D 9, 10 und 11, die in erster Linie dazu dient, die Leistung und Kompatibilität von Windows-Spielen unter Linux mit Wine oder Proton zu verbessern, sein neuestes Update, v2.6, veröffentlicht.
Das große Feature - Nvidia Reflex
(eine Reihe von GPU-, G-SYNC-Display- und Software-Technologien, die die Systemlatenz messen und reduzieren) kann jetzt in D3D11-Spielen aktiviert werden - einschließlich beliebter Favoriten wie God of War
, Overwatch 2
und Quake Champions
- vorausgesetzt, sie laufen mit Proton Experimental und einem Nvidia-Treiber, der VK_NV_low_latency2 unterstützt.
Wenn Sie neugierig auf tatsächliche Latenzzahlen sind, können Sie die ungefähre Eingangslatenz in diesen Spielen anzeigen, indem Sie DXVK_HUD=latency
einstellen. Eine Einschränkung bleibt jedoch: Diese Funktion funktioniert derzeit nicht wie erwartet in den meisten Unreal Engine 4-Spielen, die im D3D11-Modus laufen, da die notwendigen LatencySleep- und ähnliche Funktionen nicht aufgerufen werden.
Neben der Reflex-Integration behebt DXVK 2.6 einen weit verbreiteten Fehler, der auf Nvidia-Hardware bei der Verwendung von MSAA zu einer verstümmelten Ausgabe geführt hat. Dieser Fix wirkt sich auf mehrere bekannte Spiele wie Assassin's Creed 3
, Black Flag
, Watch Dogs
und Stalker
aus.
Auf der Leistungsseite profitieren Spiele, die auf das NVAPI UAVOverlap-Feature angewiesen sind, wie z.B. Baldur's Gate 3
, von einer potenziell verbesserten GPU-gebundenen Leistung dank einer weniger konservativen Implementierung als zuvor. Außerdem bringt DXVK 2.6 leichte Leistungssteigerungen in Titeln, die Pixel-Shader-UAVs intensiv nutzen - wie Trine 5
- und liefert geringeren CPU-Overhead für Spiele, die ineffiziente Ressourcenbindungsmethoden verwenden, wie z. B. God of War
.
Was die Fehlerkorrekturen betrifft, so wird die Erstellung der D3D11-Videoprozessoransicht nun korrekt mit der Überlagerung behandelt. Darüber hinaus wurden verschiedene spielspezifische Probleme behoben, darunter fehlende Geometrie in Clanfolk
auf Intel-Hardware, sowie eine Korrektur der Vulkan-Nutzung in Kingdom Come: Deliverance
. Spieler von Watch Dogs 2
mit RDNA3-GPUs können ebenfalls aufatmen: Der Fehler mit dem flackernden Himmel wurde behoben.
Auf der D3D8- und D3D9-Seite behebt DXVK 2.6 eine Race Condition, die gelegentlich zu Abstürzen in Spielen führt, die Multi-Thread-Assets laden. Außerdem wurden einige Rendering- und Shader-Modell-Probleme behoben, wovon Klassiker wie Global Operations
, Need for Speed: Hot Pursuit 2
und Silent Hill 2
(insbesondere mit der Silent Hill 2 Enhancements-Mod) profitieren.
Spieler können sich außerdem auf flüssigere Übergänge zwischen Software- und Hardware-Cursor, ein verbessertes Verhalten bei Vsync mit halber Rate und Alt
+Tab
-Fixes für verschiedene ältere Titel wie Tom Clancy's Splinter Cell
freuen.
Allgemeine Verbesserungen sind ebenfalls erwähnenswert. Die Vulkan-Swapchain-Implementierung wurde überarbeitet, um die Robustheit zu erhöhen, während Multisample-Auflösungen auf Tiling-GPUs effizienter gestaltet wurden. Eine kürzlich eingeführte Regression, die bei bestimmten Unified-Memory-Setups zu Speicherzuweisungsfehlern führte, wurde behoben, und Software-Rasterizer (wie Lavapipe) können wieder über DXVK_FILTER_DEVICE_NAME
verwendet werden.
Weitere Informationen finden Sie im Changelog.
Spendieren Sie Bobby einen ☕ Ko-fi
Ein Service von s3n🧩net
Comments