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Godot 4.6 Open-Source-Spiel-Engine mit Verbesserungen im Workflow veröffentlicht

Godot 4.6, eine kostenlose und quelloffene Spiel-Engine, ist mit Verbesserungen am Editor, Leistungsoptimierungen und Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit für alltägliche Aufgaben in der Spieleentwicklung erschienen.
Eine Übersetzung von 🇬🇧 Linuxiac.com

Godot, eine Open-Source-Spiel-Engine zur Erstellung von 2D- und 3D-Spielen, die Entwicklern mit einem umfassenden Toolset die Möglichkeit bietet, immersive Spielerlebnisse ohne Einschränkungen durch Lizenzgebühren oder Tantiemen zu entwickeln, hat seine neueste Version 4.8 veröffentlicht.

Das Highlight der neuen Version ist die Einführung des neuen Modern-Editor-Themes, das nun standardmäßig aktiviert ist. Basierend auf dem zuvor optionalen Minimal-Theme wurden Kontrast, Abstand und Graustufenbalance verfeinert, um visuelle Störungen zu reduzieren und die Aufmerksamkeit auf den Bildausschnitt zu lenken.

Natürlich bleibt das ältere Classic-Design für Nutzer, die es bevorzugen, weiterhin verfügbar. Neben dem aufgefrischten Erscheinungsbild wurde auch das Andocksystem des Editors vereinheitlicht. Die unteren Bedienfelder werden nun wie normale Andocks behandelt, sodass sie frei über die Bildschirmränder hinweg neu angeordnet oder in separate Fenster verschoben werden können – ein wichtiger Schritt hin zu flexibleren Arbeitsbereichslayouts.

Auf der Engine-Seite ist eine der wichtigsten Änderungen die Beförderung von Jolt Physics zur Standard-Physik-Engine für neue 3D-Projekte, die in Godot 4.4 versuchsweise eingeführt wurde. Bestehende Projekte behalten ihre aktuellen Physik-Backends bei, während neue Projekte von der schnelleren und robusteren Simulation von Jolt profitieren.

Was die Animations-Workflows betrifft, wurde ein brandneues Framework für inverse Kinematik rund um das neue IKModifier3D-System entwickelt. Godot 4.6 führt mehrere deterministische und iterative Solver ein, darunter TwoBoneIK3D, FABRIK3D, CCDIK3D und JacobianIK3D, sowie neue Beschränkungen für Gelenkverdrehung und Winkelgeschwindigkeit.

Die Verbesserungen beim Rendering umfassen Realismus, Leistung und Plattformparität. Screen Space Reflections wurden komplett überarbeitet, wodurch die visuelle Stabilität und die Handhabung von Rauheit verbessert wurden und gleichzeitig eine bessere Leistung geboten wird, einschließlich eines Modus mit halber Auflösung. Reflection und Radiance Probes verwenden nun Oktaeder-Maps anstelle von Cubemaps, wodurch die GPU- und Speicherkosten reduziert werden.

Die Standardeinstellungen für Glow Blending wurden korrigiert, sodass sie nun vor dem Tonemapping erfolgen, und der AgX-Tonemapper bietet nun zusätzliche Parameter für eine feinere Steuerung. Auf Mobilgeräten und Low-End-Hardware reduzieren Material Debanding und verbesserte HDR-Präzision Farbstreifen deutlich, während mehrere Vulkan Mobile-Absturzbehebungen langjährige Probleme auf Mali- und Adreno-GPUs beheben.

Abgesehen von den oben genannten Änderungen wurden in Version 4.6 Dutzende kleinerer Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen. Auswahl- und Transformationsmodi sind nun im 3D-Ansichtsfenster entkoppelt, wodurch versehentliche Objektmanipulationen reduziert werden. Außerdem vereinfacht ein neuer, an der Kameraansicht ausgerichteter Drehgriff häufige Ausrichtungsaufgaben.

Darüber hinaus verwendet GridMap Drawing nun den Bresenham-Linienalgorithmus, wodurch Lücken beim Skizzieren von Ebenen vermieden werden. Die Benutzeroberfläche profitiert von sichtbaren MarginContainer-Hilfslinien, einer einfacheren Pivot-Konfiguration für Steuerknoten und einem getrennten Maus- und Tastatur-Fokusverhalten.

Für Entwickler, die Godot in benutzerdefinierte Workflows einbetten, führt 4.6 LibGodot ein, wodurch die Engine als Bibliothek statt als eigenständige ausführbare Datei verwendet werden kann. Dies eröffnet Möglichkeiten für eine engere Integration in spezialisierte Editoren, Hybridanwendungen und benutzerdefinierte Laufzeitumgebungen unter Linux, Windows und macOS.

Im Hintergrund können GDExtension-APIs nun erforderliche Parameter und Rückgabewerte deklarieren, was die Sicherheit für Sprachen mit strengen Typsystemen verbessert. Die GDExtension-Schnittstelle selbst ist nun in JSON statt in einem C-Header definiert, was die Tooling- und Binding-Generierung vereinfacht. GDScript erhält eine Step-Out-Aktion im Debugger, eine verbesserte LSP-Dokumentationsdarstellung und eine klarere Hervorhebung von String-Platzhaltern.

Weitere Informationen finden Sie in der Ankündigung.

Bildnachweis: Godot

 

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